POINT
DE VUE
Avatars, corps et réseaux
Ces dernières
années les forums et les jeux en 3D se sont multipliés sur le réseau internet.
L’interaction avec d’autres personnes grâce à l’utilisation de la technologie
permet aux membres de ces communautés virtuelles de générer des identités multiples
avec une facilité déconcertante. On a ainsi vu les jeux s’orienter vers des échanges
ludiques avec des représentations en 3D des utilisateurs communément désignés
comme des avatars.
Les avatars sont
vécus comme des extensions des internautes
sur la scène virtuelle. Définir les caractéristiques de son avatar, le déplacer
dans l’espace, c ‘est aussi une nouvelle manière de placer son corps dans
le cyberespace.
Au delà des mécanismes
triviaux d’identification et de projection , il s’agit d’une véritable mise en
scène des corps dans le réseau.
Dans quelle nouvelle
situation les réseaux ont ils placé le corps ? Ceux ci encouragent
ils ou accélèrent ils l’obsolescence du corps, ou bien amplifient ils ses capacités
multisensorielles pour les faire évoluer comme jamais auparavant.
Si les réseaux
développent les servomécanismes, qui du cortex ou du corps sera le plus en évidence ?
Comment un esprit travaillant au sein d’un réseau est-il appelé et stimulé à penser ?
Par son travail
Victoria Vesna nous apporte des débuts de réponses qui viennent de Californie.
VISITE
D’ATELIER
Victoria
Vesna enseigne et dirige le Département de Design - Media Arts à l'Ecole d'Art
de UCLA (University of California at Los Angeles). Bodies© INCorporated est le
travail artistique qui l’a fait connaître internationalement.
-
Victoria,
comment t’es venue l’idée de Bodies INCorporated ?
L’objet
de Bodies© INCorporated est de faciliter une réflexion sur la spiritualité
des communautés en ligne. Dans la mythologie hindoue l’avatar est la capacité
des dieux à revêtir n’importe quelle forme de volonté. Bodies© INCorporated
s’inspire de ce mythe et met en suvre un méta avatar qui facilite la construction
d’alter ego, de partenaires sexuellement désirables ou de toute autre identité
complexe sortant de l’imagination de l’utilisateur.
-
Comment,
d’après toi, se pose notre relation au corps dans le cyberespace ?
Dans
le cyberespace, nous affirmons notre présence à travers des mots, de l’information ;
nous devenons de l’information. Bodies© INCorporated nous donne l’opportunité
de revenir au corps, de nous construire un corps illusoire et virtuel. C’est une
réponse au besoin de voir notre corps sur le réseau. En entrant sur le site,
les participants sont invités à créer leur propre corps et deviennent ainsi des
membres du réseau.
- Comment
les participants construisent ils leur corps virtuel ?
Les
choix donnés aux internautes sont multiples, ils choisissent entre des morceaux
de corps, tête, bras jambes, troncs pour composer leur corps virtuel. Avec une
série de textures ils peuvent aussi en modifier l’apparence. Bodies© INCorporated
se réfère au désir de vouloir contrôler notre corps, mais aussi notre vie
et notre mort.
Le
site est partagé en trois grandes sections : LIMBO, qui donne des informations
sur des fragments de corps inertes laissés en suspens; SHOWPLACE,
ou les corps participent à un forum et s’exhibent, et NECROPOLIS, ou les
participants peuvent choisir la façon dont leur corps mourra.
-
Pourquoi
ce titre Bodies INCorporated ?
C’est
un jeu de mots sur Bodies et Incorporated, Bodies est accompagné d’un symbole
de copyright et Incorporated fait penser à une société commerciale. Les corps
sont incorporés à l’internet et leur information est en quelque sorte placée sous
copyright. Le logo du projet est d’ailleurs une tête en bronze avec un signe de
copyright sur son troisième sil, signifiant la contradiction et les efforts pour
contrôler les flux d’information sur le net.
- La
facture de ton site fait penser à un web d’e-commerce …
Effectivement,
j’ai choisi un look très « corporate » dans lequel les participants
doivent lire les conditions d’inscription, devenir un membre, remplir des formulaires
avant de créer leur propre avatar corporel. Une fois entrés dans le projet ils
naviguent à travers une série d’avertissements légaux issus directement du site
web de Disney. Personne ne lit jamais ce type de documents qui définissent pourtant
leurs droits. C’est en quelque sorte une alerte à leur attention. Le modèle
d’entreprise est ici à la fois critiquée et reproduit, jusqu’ à la communauté
qui participe à la construction des corps avec des fragments vendus par
Bodies INC. Plus le participant achète de pièces et plus le corps virtuel
devient complexe et particulier.
-
Quels
sont tes projets actuels ?
Deux
aspects continuent de m’intriguer en ce moment : la prolifération des bases
de données et la demande grandissante de communautés virtuelles sur internet.
Récemment, j’ai travaillé sur un projet qui a consisté a créer une "communauté
de gens qui n'ont pas le temps" (community of people with no time) dans lequel
j’explore l'impact des nanotechnologies sur la culture et la société.